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Efeitos



Podem ser divididos em 7 categorias principais:


1 - delay;
2 - phase;
3 - flange;
4 - chorus;
5 - reverb;
6 - pitch shifiting/harmony;
7 - amplitude

Todos eles, com exceção de efeitos de pitch shift e amplitude, são resultado de variações temporais (delays). A figura abaixo mostra os efeitos gerados para cada tempo de delay.

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Figura: Tempos de Delay


1 - Delay



Descrição:
Geralmente gerado pelo armazenamento do sinal de áudio em um buffer eletronico por um certo periodo de tempo para depois ser reenviado para a saída de áudio. O efeito mais simples é conseguido pela soma do sinal original com o sinal atrasado. Delays múltiplos podem ser gerados pela reinserção repetida do sinal atrasado. Multitap delays são gerados a partir de um único e longo delay que é repetido em intervalos diferentes, gerando múltiplas repetições. Ping-pong delays são obtidos pelo direcionamento alternado de cada repetição para os canais esquerdo e direito da saída de áudio.

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Figura: Diagrama de Efeito Delay


Parâmetros:

Delay time: controla quanto tempo o buffer vai atrasar o som, ou seja, quanto tempo vai decorrer entre o sinal original e as repetições.

Feedback : controla a quantidade de sinal atrasado que vai ser reinjetada na entrada do efeito. Aumentar o feedback significa aumentar o número de repetições e a o tempo de decaimento do efeito.

Filtro passa-baixa : Em ambientes acústicos reais, as frequências mais altas são atenuadas nos sons atrasados, e essa atenuação aumenta proporcionalmente ao número de repetições. Para simular esse efeito usa-se um filtro passa-baixa a cada repetição do sinal.

Tap-tempo: alguns aparelhos oferecem um botão onde se pode "clicar" em um determinado andamento para programar o tempo de delay.

Aplicações:

- transformar um som mono em estéreo, tornando-o mais "cheio"
- looping
- "dobra" de vozes (20 a 40 ms)
- ecos


2 - Phase



Os períodos das oscilações em ondas sonoras na faixa audível (20Hz - 20kHz) varia entre 50ms e 0,05ms. Portanto, defasagens nessa faixa de tempo irão interferir nas oscilações de frequências periódicas (cancelamento de fase). Esse atraso relacionado às frequências sonoras é a base para 3 tipos de efeito: phase, flange, chorus (a diferença entre eles está ligada ao tempo de delay).

Descrição:
O efeito de phase emprega atrasos muito curtos na faixa de 1 a 10 ms. Quando o sinal original é atrasado em relação ao sinal repetido ocorre um efeito conhecido por comb filter no qual as frequências cujos períodos estão diretamente relacionados ao tempo de atraso são atenuadas e reforçadas devido ao cancelamento de fase. Efeitos de phase utilizam um determinado número de filtros para gerar o efeito comb. Usando um modulador (LFO) para mover esse filtro dentro de uma determinada região do espectro causa um cancelamento de fases variável dependente das frequências usadas. Esse efeito é conhecido como phase.

Parâmetros:

Rate (ou speed ): determina a velocidade com o que o modulador irá varrer ciclicamente a faixa de espectro determinada.

Range : determina essa faixa do espectro a ser varrida pelo modulador.

Outros : filtros, feedback loop.


3 - Flange:


Descrição:
Esse efeito é semelhante ao phase e foi usado pela primeira vez em uma gravação pelo inovador guitarrista Les Paul. O efeito era alcançado com dois gravadores magnéticos contendo o mesmo material sonoro fazendo com que um dos gravadores diminuisse ocasionalmente a rotação para gerar uma diferença de fase entre os sinais. Nos sistemas digitais, o flanger é obtido de modo semelhante ao pahser, com atrasos de 1 a 20ms e um modulador que varia o atraso (regular ou randomicamente).

A diferença entre phase e flange é que neste último a atenuação e o reforço das frequências ocorrem em intervalos regulares enquanto que no phase isso depende da disposição dos filtros. Além disso, no phase o espaçamento, a largura e a intensidade (depth) podem ser variáveis. Em geral, flange tem um efeito no campo das alturas mais pronunciado que o phase.

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Figura: Diagrama de Efeito Flanger

Parâmetros:
Delay: Controla o tempo de delay

Feedback: Controla a quantidade de sinal processado que é reinjetada no efeito. Alguns permitem determinar se o feedback é positivo (em fase, acentua harmônicos pares, som mais metálico) ou negativo (fora de fase, acentua harmônicos ímpares, som mais "quente").

Rate : Controla a velocidade com que o modulador varia a o delay. Por exemplo, Rate= 0.1 Hz significa que o efeito fará uma varredura de um ciclo a cada 10 segundos.

Depth: Em geral expresso como uma razão, especifica a relação entre o delay mínimo e máximo. Por exemplo, 6:1 pode gerar uma varredura de 1 a 6 ms ou de 3 a 18ms.

Outros : tipo de onda moduladora


4 - Chorus:


Descrição:
Atua introduzindo pequenas variações de afinação no sinal através de um delay gerando o efeite de "dobra" dos sons. Geralmente são produzidos em estéreo, utilizando delays mais longos que o flanger (10 a 30ms) e muitas vezes sem feedback (o que introduz um carater artificial no som). Existem várias implementações de chorus. Geralmente, são empregados dois delays variáveis modulados pelo mesmo oscilador, mas a saída de um oscilador é invertida antes de ir para um dos delays o que elimina mudanças mais acentuadas de afinação.

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Figura: Diagrama de Efeito Chorus

Parâmetros:

Rate : o mesmo que em flanger.

Depth: o mesmo que em flanger.



5 - Reverb



Descrição:
Sem dúvida o tipo de efeito mais utilizado em processamento de áudio, o reverb simula o espaço acústico no qual o som é produzido. Em um ambiente qualquer, as ondas sonoras são refletidas ao encontrarem uma superfície refletora. Essas primeiras reflexões (early reflections) são seguidas de outras reflexões menos intensas e mais atrasadas em relação ao sinal inicial. A soma de todas essas componentes cria o efeito de reverberação.

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Figura: Early Reflections

Efeitos de reverb são alcançados pela utilização de uma série complexa de delays de um mesmo sinal que diminuem em amplitude e clareza de modo a simular o comportamento acústico de um espaço real.

Geradores de reverb são classificados em relação ao tipo de espaço simulado (room type). Os mais comuns são room, hall, plate e spring.


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Figura: Esquema de reverberação

Parâmetros:

Size : Determina o tamanho da sala que está sendo simulada pelo efeito, usualmente dado em volume cúbico.

Predelay : Regula um dos parâmetros mais importantes do reverb: o tempo que decorre entre o sinal original e as primeiras reflexões. Isso é muito importante para criar um ambiente natural, já que numa sala real as primeiras reflexões chegam depois do sinal original. O tempo de predelay (em geral, abaixo de 50ms) ajuda a determinar o tamanho da sala. quer dizer, um predelay curto dá impressão de um ambiente menor, e um predelay longo dá a impressão de um ambiente maior.

Densidade: Trata da quantidade de reflexões e está ligada a quantidade de suprfícies difusoras da sala. Quanto maior a irregularidade dessas superfícies, maior o número de reflexões e, portanto, maior a densidade da reverberação.

Difusão: Usado em conjunto (e muitas vezes confundido) com o parâmetro densidade, a difusão trata do modo de decaimento das reflexões, estando ligada portanto às propriedades acústicas das superfícies da sala. Diz respeito aos tempos de reflexão: salas com grande difusão apresentam reflexões em intervalos muito irregulares, enquanto que em salas de baixa difusão os intervalos tendem a ser mais regulares.


6 - pitch shifiting/harmony


Descrição:
Entre os efeitos (especialmente os realizados em tempo real), esses são os que exigem os algoritmos mais sofisticados, e até recentemente, os resultados não eram convincentes. Eles funcionam comprimindo ou expandindo o sinal que está sendo processado. Para transpor um som para cima, o sinal é tocado mais rápido, o que o torna mais curto. Então é preciso copiar segmentos do sinal processado e adicioná-lo ao sinal resultante para eliminar essa diferença temporal. Para tornar um som mais grave, o sinal é reproduzido mais lentamente, o que requer o corte de algumas seções do sinal para diminuir sua duração. Ou seja, pitch shifters estão constantemente cortando ou colando pequenas porções do áudio a ser processado. Delays e feedbacks são frequentemente adicionados para criar uma defasagem em relação ao sinal original e não deixar o som muito artificial e uniforme.


Parâmetros:

Transposição: Esse é o parâmetro básico. Em geral existem dois controles: a) um harmônico, que permite transposções em passos de um semitom; b) um ajuste fino, que permite um ajuste em passos menores (geralmente, centésimos de tom).

Outros: Muitas vezes os efeitos de pitch shifiting são usados em combinação com outros efeitos, exigindo outros controles como feedback, delay e modulação.

7 - Efeitos de Amplitude


Descrição:

Midificam a amplitude do sinal criando efeitos como tremolo e panning. É uma das poucas categorias de efeito que não empregam algoritmos baseados em transformações temporais. Geralmente um modulador é aplicado à amplitude do sinal que é direcionado para o(s) canal(ais) de saída.

Parâmetros:

Taxa de modulação : Determina a frequência da modulação.

Depth: Determina o quanto o sinal vai ser modulado.



 

     
 

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